為什么在中國,扭蛋機沒有抓娃娃機火?![]() 為什么在中國,大家一股腦都在做禮品機? 不論是娃娃機還是扭蛋機,本質上來說都是一個小型的游戲產品+消費場景,參與其中的人群兼具消費者和玩家的雙重身份。從這兩個角度出發,可以得到一些相對淺顯的結論: 01目標用戶 娃娃機顯然更大眾一些。 喜歡娃娃的大多是女性和孩子,但娃娃機的付費用戶顯然更多的不是這些直接受眾,而是陪伴女性的異性和陪伴孩子的家長,后者才是真正有意愿會娃娃機付費的人。這基本上已經涵蓋了很廣闊的人群,可以說是個很廣闊的、涵蓋主力消費階級的用戶群體。 扭蛋機的受眾就少很多,特別是進口扭蛋機,其直接受眾必然是對二次元文化有一定了解的人,相比娃娃這種大眾情人接受度還是要低一些的。 ![]() 02消費場景 娃娃機的消費場景更容易增加用戶消費的沖動。 因為娃娃機帶來的除了直接而可見的物質收益(娃娃本身)以外,更多的是一種半強制的心理暗示和精神收益,即一方愿意為另一方投入精力和金錢(雖然不多)去得到其想要的東西、受益方再給予出力的一方正向反饋。 ![]() 舉個例子,男朋友給女朋友夾娃娃討她開心,即使沒夾到,女孩子大多都不會埋怨,反而會安慰沒夾到的男生;如果夾到了,不僅女孩子會開心,男生也會非常高興。上述兩種情況都是很強的雙向正反饋,下次再遇到類似的場景,很容易借助這種正反饋激起消費的欲望。 再比如,假設你身邊存在一個抓娃娃達人,抓到娃娃的概率非常高,那這個人很容易在陪其他人抓娃娃時收獲大量贊美和崇拜,這是不是也是一種潛在的消費欲望?扭蛋機就做不到這一點。扭蛋機相比之下,這塊就弱不少,在此不贅述,相信各位很容易就能理解。 03清晰的目標/收益展示 娃娃機和扭蛋機作為游戲當然都是存在目的/收益的,但顯然娃娃機在目標/收益的清晰程度和展示上要遠優于扭蛋機。 ![]() 想象一下,是一排排整整齊齊各式各樣的娃娃能讓你駐足,還是一個個嚴絲合縫、完全看不到里面內容物(當然這與其機制有關)的扭蛋機能吸引你的目光?對于大多數人來說,顯然是前者。目標/收益的清晰展示是吸引人駐足與消費決策的第一步,這一塊扭蛋機顯然不如娃娃機做的出色。 04參與成本 娃娃機屬于高風險、低成本的一類游戲。 參與娃娃機的成本非常低(單次1-3元),其風險也相當高——畢竟對于大多數人來說,抓到娃娃屬于可遇不可求的事情。但是由于其單次成本低,且期望收益是確定的(我知道我想要哪個娃娃),大大降低了消費者進行決策的難度,導致沖動消費。 ![]() 扭蛋機屬于低風險、高成本的一類游戲。國內的話單次消費成本至少20元+,好一些的進口扭蛋機則更多。雖然其理論上的單次收益是確定的(你一定會得到一個扭蛋),但因為人們對結果偏好的不同,使得扭蛋機的單次收益存在不相等的情況——一個扭蛋機中總有幾個你想扭到的和你不太想扭到的,這和游戲中的抽卡并無本質不同。在非確定收益的前提下,高昂的參與成本必然會提高消費者進行決策的難度,降低消費欲望。 05參與感 雖然商家可以控制鉤爪的力度來控制抽中娃娃的概率,但對于參與其中的消費者而言,他至少需要確定目標—觀察鉤子位置—移動鉤子位置—下鉤—觀察是否鉤中這些步驟 ,即有觀察—決策—執行—反饋的清晰流程與儀式感,雖然最終結果實際上可能與其操作關系不大,但是清晰而強烈的反饋很容易帶來極強的參與感和重復消費的沖動(剛剛就差一點點,這次一定行)。網上大把的抓娃娃教程,就是娃娃機參與感的真實寫照。 ![]() 扭蛋機的參與感相比娃娃機就低了很多,無非就是投幣—扭蛋掉落—打開扭蛋的過程,消費者唯一可以參與的部分就是打開扭蛋。但是打開扭蛋的行為和收益完全沒有任何關系,玩家參與度很低,降低了其重復消費的欲望。 日本是個零錢大國,身上零散的硬幣太多,街頭無人自動售賣設備的使用情景很多是基于這個龐大的硬幣保有量而產生的,再加上日本經過長年累月的積累,扭蛋這個產品品類已經深入人心,變成了文化的一部分,而且日本的扭蛋和娃娃,很多都是基于已經非常成熟的內容IP而產生的,對于這些摻雜著博弈元素的IP衍生產品的需求,也是日本扭蛋和娃娃機文化很重要的一部分。 ![]() 反觀國內,娃娃機市場的需求基本是基于線下消費娛樂場景的共存和補充,如依靠商超,影院,KTV等而產生的供主流消費人群打發等待時間的情景,多為女性和情侶人群,對這類無人自動售賣設備的消費喜好和需求與日本完全不同,而且中國目前基于內容IP的衍生產品文化才剛剛起步,大部分用戶還無法感受到內容衍生品的魅力所在。在這種情況下,女性人群普遍喜歡看得見摸得著的,可以隨時炫耀的娃娃機,就成了主流,而扭蛋這種有鮮明日本文化特征的產物就顯得不那么受歡迎了。 星奈吉娃娃機, 讓你尖叫不止的娃娃機! 免費提供1年售后 永久盈利模式教學分享 最時尚整店設計策劃 個性化娃娃機定制 選擇我們 開啟致富之旅 咨詢熱線 :18718747326 18718747369
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